nickmorohe 2024. 4. 18. 22:02

1. 디자인 패턴(Design Pattern)

모듈 간의 관계 및 인터페이스 설계 시 참조할 수 있는 전형적인 해결 방식 또는 예제

 

2. 생성 패턴(Creational Pattern)

클래스나 객체의 생성과 참조 과정을 정의하는 패턴

추상 팩토리(Abstract Factory) 구체적 클래스에 의존하지 않고,  인터페이스를 통해 서로 연관 의존하는 객체들의 그룹으로 생성하여 추상적으로 표현
연관된 서브 클래스를 묶어 한번에 교체 가능
빌더(Builder) 작게 분리된 인스턴스를 건축 하듯 조합하여 객체를 생성
객체 생성 과정과 표현 방법 분리하고 있어, 동일한 객체 생성에서도 다른 결과를 만들어 낼 수 있음
팩토리 메소드(Factory Method) 서브 클래스에서 객체 생성 처리하도록 분리하여 캡슐화한 패턴
상위 클래스에서 인터페이스만 정의하고 실제 생성은 서브 클래스가 담당
가상 생성자 패턴이라고도 함
프로토타입(Prototype) 원본 객체를 복제하는 방법으로 객체를 생성하는 패턴
일반적인 방법으로 객체 생성, 비용이 큰 경우 주로 이용
싱글톤(Singleton) 하나의 객체를 생성하면 생성된 객체를 어디서든 창조할 수 있지만, 여러 프로세스가 동시 참조할 수 없음
클래스 내에서 인스턴스가 하나뿐임을 보장, 불필요한 메모리 낭비를 최소화 할 수 있음

 

3. 구조 패턴(Structural Pattern)

클래스나 객체들을 조합하여 더 큰 구조로 만드는 패턴

어댑터(Adapter) 호환성 없는 클래슫ㄹ의 인터페이스를 다른 클래스가 이용할 수 있도록 변환해주는 패턴
브리지(Bridge) 구현부에서 추상층을 분리하여, 서로 독립적으로 확장할 수 있도록 구성한 패턴
기능과 구현을 별도 클래스에서 구현
컴포지트(Composite) 복합 객체와 단일 객체를 구분 없이 다루고자 할 때 사용하는 패턴
복합 객체 안에 복합 객체가 포함되는 구조를 구현 가능
데코레이터(Decorator) 객체 간의 결합을 통해 능동적으로 기능들을 확장할 수 있는 패턴
임의의 객체에 부가적인 기능을 추가하기 위해 다른 객체들을 덧붙이는 방식
퍼싸드(Facade) 복잡한 서브 클래스들을 피해 더 상위 인터페이스를 구성함으로써 서브 클래스들의 기능을 간편하게 사용 할 수 있도록 하는 패턴
서브 클래스들 사이의 통합 인터페이스를 제공하는 Wrapper 객체가 필요
플라이웨이트(Flyweight) 인스턴스가 필요할 때마다 매번 생성하는 것이 아니고 가능한한 공유해서 사용함으로써 메모리를 절약하는 패턴
다수 유사 객체를 생성하거나 조작할 때 유용하게 사용
프록시(Proxy) 접근이 어려운 객체와 여기에 연결하려는 객체 사이에서 인터페이스 역할을 수행하는 패턴, 대리자라고 불림
내부에서는 객체 간 복잡한 관계를 단순하게 정리하고 외부에서는 객체의 세부적인 내용을 숨김

 

4. 행위 패턴(Behavioral Pattern)

클래스나 객체들이 서로 상호작용하는 방법이나 책임 분배 방법을 정의하는 패턴

책임 연쇄(Chain of Responsibility) 요청을 처리할 수 있는 개체가 둘 이상 존재하여 한 객체가 처리하지 못하면 다음 객체로 넘어가는 패턴
커맨드(Command) 요청을 객체 형태로 캡슐화하여 재이용하거나 취소할 수 있도록 요청에 필요한 정보를 저장하거나 로그에 남기는 패턴
요청에 사용되는 명령어들을 추상 클래스와 구체 클래스로 분리하여 단순화함
인터프리터(Interpreter) 언어에 문법 표현을 정의하는 패턴
SQL이나 통신 프로토콜 등을 개발할 때 사용
반복자(Iterator) 접근이 잦은 객체에 대해 동일한 인터페이스를 사용하도록 하는 패턴
내부 표현 방법의 노출 없이 순차적인 접근 가능
중재자(Mediator) 수많은 객체들 간의 상호작용을 캡슐화하여 객체로 정의하는 패턴
객체 사이의 의존성을 줄여 결합도를 감소
메멘토(Memento) 특정 시점에서의 객체 내부 상태를 객체화하여 이후 요청에 따라 객체를 해당 시점의 상태로 돌릴 수 있는 기능을 제공하는 패턴
옵서버(Observer) 한 객체의 상태가 변화하면 객체에 상속되어 있는 다른 객체들에게 변환된 상태를 전달하는 패턴
일대다의 의존성 정의
분산된 시스템 간에 이벤트 생성, 발행하고 이를 수신해야 할 때 이용
상태(State) 객체의 상태에 따라 동일한 동작을 다르게 처리해야 할 때 사용하는 패턴
객체 상태를 캡슐화하고 이를 참조하는 방식으로 처리
전략(Strategy) 동일한 계열의 알고리즘들을 캡슐화하여 상호 교환할 수 있게 정의하는 패턴
클라이언트는 독립적으로 원하는 알고리즘을 선택하여 사용, 변경 가능
템플릿 메소드(Template Method) 상위 클래스에서 골격 정의, 하위 클래스에서 세부 처리를 구체화하는 구조 패턴
방문자(Visitor) 각 클래스들의 데이터 구조에서 처리 기능을 분리하여 별도의 클래스로 구성하는 패턴
분리된 처리 기능은 각 클래스를 방문하여 수행

 

 

출처 :  정보처리기사 실기 2024 기본서 / 저자 : 길벗알앤디(김정준, 강윤석, 김용갑, 김우경)  / 출판사 : 길벗